GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK MEMPERKENALKAN BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS

Ach Khozaimi, Ari Kusumaningsih, Arik Kurniawati, Rima Tri Wahyuningrum

Abstract


Pada era digital saat ini, inovasi pembelajaran perlu dilakukan, terutama media pembelajaran bagi siswa atau anak berkebutuhan khusus. Banyak media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh para peneliti, namun masih belum bisa memikat minat siswa untuk menggunakannya karena dianggap kurang menarik. Anak berkebutuhan khusus membutuhkan pola pembelajaran khusus untuk meningkatkan kemampuan dasar akademik, kognitif, dan psikomotorik mereka. Dalam penelitian ini telah dilakukan pengembangan dan uji kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi yang dirancang untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar dan berlatih bagi anak dengan kebutuhan khusus, menggunakan metode ADDIE.  Penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi sebagai pendekatan baru untuk mengenalkan bentuk dan warna kepada anak berkebutuhan khusus. Game ini juga menggunakan kontroler Microsoft Kinect yang akan membantu perkembangan motorik kasar pada anak berkebutuhan khsusus karena anak akan memainkan game ini dengan menggerakkan tangan dan badannya. Berdasarkan hasil angket kepada guru yang sudah mencoba game edukasi ini menyatakan layak dengan nilai rata-rata 3.10 berdasarkan empat kategori skala Likert.

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Putri, Farida Agustin Riyanda, & Fuadah Fakhruddiana. "Self-efficacy guru kelas dalam membimbing siswa slow learner," JPK (Jurnal Pendidikan Khusus), vol 14, no.1, pp.1-8, 2018.

R. A. H. Cahyadi, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model,” Halaqa Islam. Educ. J., vol. 3, no. 1, pp. 35–42, 2019, doi: 10.21070/halaqa.v3i1.2124.

Galitskaya, Viktoriya, & Athanasios Drigas. "Special education: Teaching geometry with ICTs." International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(6), 173-182, 2020.

Aini, Hanna Qurrotul, & Dewi Tresnawati. "Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Autis di Sekolah Luar biasa." Jurnal Algoritma, 16(1), 51-57, 2019.

Hakim, Mukhammad Luqman. "Multimedia Interaktif Bagi Siswa Berkebutuhan Khusus." Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 48-55, 2020.

Prameswati, Laundria Nanda. "Implementasi Problem Based Learning dalam Mengoptimalkan Pembelajaran di Sekolah Luar Biasa Putera Asih Kediri." AL-MURABBI: Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman 7(1), 90-103, 2020.

Putra, Putu Bagus Adidyana Anugrah, Viktor Handrianus Pranatawijaya, & Admi Ruth Sinana. "Rancang Bangun Media Pembelajaran bagi Murid Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMPLB) 1 Palangka Raya." Anterior Jurnal 18(1), 79-85, 2018).

L. Sari, R. A. Pratama, and B. I. Permatasari, “Media Pembelajaran Puzzle Angka dan Corong Angka (PANCORAN) Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK),” Kreano, J. Mat. Kreat., vol. 11, no. 1, pp. 88–100, 2020, doi: 10.15294/kreano.v11i1.23618.

J. Junaidi, “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” Diklat Rev. J. Manaj. Pendidik. dan Pelatih., vol. 3, no. 1, pp. 45–56, 2019, doi: 10.35446/diklatreview.v3i1.349.

O. Yilmaz & D. M. Bayraktar,” Impact of kinect game on primary school students' mental computation speed”, International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 8(4), 50-67, 2018.

R. Cornejo F. Martínez, V. C. Álvarez, C. Barraza, F. L. Cibrian, A. I. Martínez-García & M. Tentori, “Serious games for basic learning mechanisms: reinforcing Mexican children’s gross motor skills and attention”, Personal and Ubiquitous Computing, 25(2), 375-390, 2021.

Kurniawati, Arik, Ari Kusumaningsih, & Imam Hasan. "Class VR: Learning class environment for special educational needs using virtual reality games." 2019 International Conference on Computer Engineering, Network, and Intelligent Multimedia (CENIM). IEEE, 2019.

Kusumaningsih, Ari, Arik Kurniawati, Rima Tri Wahyuningrum, Ach. Khozaimi, & Rizal Nanda Pratama. "Serious Exergame for Special Education Needs using 3D-Depth Camera." 2022 International Conference on Information and Communication Technology (ICoICT). IEEE, 2022.

F. Tsiakalou, “Teachers exploring the potential of Kinems movement-based learning gaming platform in SEN schools in UK”, In 11th Autism-Europe International Congress (pp. 16-18), 2016.

P. Kosmas, A. Ioannou, & P. Zaphiris, “Implementing embodied learning in the classroom: effects on children's memory and language skills”, Educational Media International, 56(1), 59-74, 2019.

P. Kosmas, A. Ioannou, & S. Retalis, “Using embodied learning technology to advance motor performance of children with special educational needs and motor impairments”, In European conference on technology enhanced learning (pp. 111-124). Springer, Cham, 2017.

M. Kourakli, I. Altanis S. Retalis M. Boloudakis, D. Zbainos, & K. Antonopoulou, “Towards the improvement of the cognitive, motoric and academic skills of students with special educational needs using Kinect learning games”, International Journal of Child-Computer Interaction, 11, 28-39, 2017.

Fang, Qun, et al. "Effects of exergaming on physical and cognitive functions in individuals with autism spectrum disorder: a systematic review." Games for health journal, 8(2), 74-84, 2019.

Rafiei Milajerdi, Homa, et al. "The effects of physical activity and exergaming on motor skills and executive functions in children with autism spectrum disorder." Games for health journal, 10(1), 33-42, 2021.

Lima, João L., et al. "Exergames for children and adolescents with autism spectrum disorder: an overview." Clinical Practice and Epidemiology in Mental Health: CP & EMH,16(1), 2020.

Magunsong, F., Semiawan, C.R. "Keluarbiasaan Ganda (Twice Exceptionality), Mengeksplorasi, Mengenal, Mengidentifikasi dan Menanganinya". Jakarta : Kencana Prenada Media Group. 2010.

Garzotto F. ,Valoriani M. ,Bartoli L., "Touchless Motion-Based Interaction for Therapy of Autistic Children," http://hoc12.elet.polimi.it/m4all/Garzotto-Valoriani-Bartoli-bookfinal.pdf. Diakses tanggal 3 Juli 2017.

Altanis G., Boloudakis M., Retalis S., Nikou N., "Children with Motor Impairments Play a Kinect Learning Game: First Findings from a Pilot Case in an Authentic Classroom Environment, Interaction Design and Architecture(s)", Journal - IxD&A, N.19, pp. 91-104. 2013.

Erinta D dan Budiani M. S., "Efektivitas Penerapan Terapi Permainan Sosialisasi Untuk Menurunkan Perilaku Impulsif Pada anak Dengan Attention Deficit Hyperactive Disorder (ADHD)," Jurnal Psikologi: Teori & Terapan, 3(1). 2012.

Caro, Karina, Ana I. Martinez-Garcia, and Sri Kurniawan. "A performance comparison between exergames designed for individuals with autism spectrum disorder and commercially-available exergames." Multimedia Tools and Applications, 79(45), 33623-33655, 2020.

Sukinah, Sukinah, & Ari Anggit Triadi. "The Effectiveness Of Blended Learning Model Towards Learning Outcomes Of Students' Multiplication Operations With Autism." Journal of ICSAR, 6.(2), 216-229, 2022.

Kurniawan, Rahadian, Febriana Kurniasari, and Restu Rakhmawati. "Pengembangan Animasi Virtual Karakter Anak dengan Autisme dengan Model ADDIE." Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi, 10(1), 32-40, 2021.

A. Sahfitri and S. Hartini, “Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar,” Inf. Syst. Educ. Prof., vol. 3, no. 2, pp. 141–152, 2019, [Online]. Available: http://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/1085/955.

M. Rosmiati, “Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE,” Paradig. - J. Komput. dan Inform., vol. 21, no. 2, pp. 261–268, 2019, doi: 10.31294/p.v21i2.6019.

Fudholi, Dhomas Hatta, et al. "Development of Virtual Reality Applications with the ADDIE Model for Prospective Educators of Children with Autism." Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(4), 672-681, 2020.

G. Wiratmoko, “Efektifitas Game Edukasi Mengenal Benda di Lingkungan Sekitar Sebagai Upaya Penanaman Kemandirian Belajar Untuk Siswa Tunagrahita Berbasis Android,” 2020.




DOI: http://dx.doi.org/10.21107/nero.v7i2.424

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Ach Khozaimi, Ari Kusumaningsih, Ari Kusumaningsih, Arik Kurniawati, Arik Kurniawati, Rima Tri Wahyuningrum, Rima Tri Wahyuningrum

Creative Commons License
NERO (Networking Engineering Research Operation) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.